Peeneschatz

Finde den Schatz der Peene

Deine PIN bekommst du von deiner Lehrkraft. Gib sie niemandem weiter.

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Peeneschatz

Deine Gilde ruht

Zu Hause passiert beim Peeneschatz nichts, du verpasst also auch nichts.

Handbuch

So funktioniert der Peeneschatz

Im Unterricht bekommst du Belohnungen für deinen Helden: Gold, Ausrüstung und Kisten. Am Ende der Stunde kämpft die ganze Klasse zusammen gegen einen Boss. Wer richtig antwortet, trifft.

Dein Held und deine Klasse

Beim ersten Anmelden mit deiner sechsstelligen PIN wählst du eine von vier Klassen. Jede Klasse hat ein Hauptattribut. Je höher es ist, desto mehr Schaden machst du.

KlasseAufgabeHauptattributLebenSchutz max.Besonderheit

Leben: Konstitution mal diese Zahl. Schutz: So viel Schaden fängt deine Rüstung höchstens ab. Deine Klasse kannst du beim Alchemisten für 150 Gold wechseln.

Die fünf Attribute

Stärke
Schaden für Ritter.
Geschick
Schaden für Schützen.
Intelligenz
Schaden für Magier und Priester. Bei Priestern auch die Heilung.
Konstitution
Mehr Leben für die ganze Gruppe.
Glück
Chance auf kritische Treffer mit doppeltem Schaden, höchstens 50 %.

Der Grundschaden kommt von deiner Waffe. Jeweils 10 Punkte im Hauptattribut machen ihn um einen ganzen Waffenschaden stärker.

Materialstufen

Es gibt 15 Materialstufen von Pappe bis Peenekristall. Je höher die Stufe, desto stärker der Gegenstand. Die Farbe des Rahmens zeigt die Seltenheit, von grauem Schrott bis zu goldenem Legendär.

Frei oder klassengebunden

Für alle

Häufig. Helme, Rüstungen, Handschuhe, Stiefel, Ringe und Ketten, die jede Klasse tragen kann. Das Attribut darauf ist zufällig, passt also nicht immer zu dir.

Nur eine Klasse

Seltener. Waffen sind immer klassengebunden, dazu einige besondere Rüstungsteile und Schmuck. Immer mit dem Hauptattribut der Klasse und 25 % stärker als ein freier Gegenstand gleicher Stufe.

Kisten

Kisten gibt es nur von deiner Lehrkraft oder als Beute nach einem Sieg. Kaufen kann man sie nicht. In jeder Kiste steckt entweder Gold oder ein Gegenstand.

KisteGoldGegenstand

Das Dorf

Schmiede
Grete verbessert angelegte Ausrüstung. Jede Stufe +5 % auf alle Werte, bis +5. Jeder weitere Schlag kostet mehr.
Markt
Tausche Gegenstand gegen Gegenstand mit anderen Helden. Du stellst etwas ein, andere bieten, du entscheidest. Krämer Knut verkauft Umhang und Titel.
Alchemist
Anselm braut Heiltränke und den Trank des Neubeginns für den Klassenwechsel (150 Gold).

Nicht gebrauchte Gegenstände kannst du im Rucksack auch verkaufen. Höhere Stufen bringen mehr Gold.

Das Abenteuer

Im Abenteuer spielst du allein. Es gibt 20 Welten mit je 10 Leveln. Jede zweite Welt ist eine Allgemeinwissen-Welt, die anderen gehören zu einem Schulfach. Die Welten 1 bis 10 sind auf dem Stand der 5. Klasse, die Welten 11 bis 20 auf dem der 6. Klasse. Informatik ist die letzte Welt und umfasst Klasse 5 und 6.

  1. Jedes Level hat 5 Aufgaben aus dem Thema der Welt. Zwischenboss (Level 5) und Weltboss (Level 10) haben 10.
  2. Am Anfang einer Welt kommen eher leichte Aufgaben, gegen Ende etwas schwerere. Überraschungen gibt es trotzdem.
  3. Jede richtige Antwort trifft den Gegner mit deinem Schaden. Schwere Aufgaben treffen härter: Stufe 1 macht ×0,78, Stufe 5 ×1,1 und Stufe 10 ×1,5 Schaden. Teilweise richtig gibt Teilschaden, falsch trifft nicht.
  4. Wie viele richtige du brauchst, siehst du vorher. Mit besserer Ausrüstung werden es weniger.
  5. Beim ersten Sieg gibt es Gold. Zwischenboss (Level 5) und Weltboss (Level 10) lassen zusätzlich eine Truhe fallen. Sie enthält Gold oder Ausrüstung aus drei Materialstufen knapp über dem Stand des Gegners, vorne Holzkisten, ganz hinten Peenekristall-Truhen. Nach dem Weltboss öffnet sich die nächste Welt.
  6. Geschaffte Level kannst du als Übung wiederholen, dann gibt es ein Viertel des Goldes.

Der Bosskampf

  1. Ihr stimmt ab, welcher Boss kommt. Das geht in der Arena auf deinem Gerät. Die meisten Stimmen gewinnen, bei Gleichstand entscheidet das Los. Wer abstimmt, ist beim Kampf dabei. Die Lehrkraft kann einen Boss auch direkt beschwören.
  2. Einen Bosskampf könnt ihr auch selbst starten, auch zusammen mit anderen Gilden, wenn die Lehrkraft das erlaubt. Zur Wahl stehen die Bosse, die mindestens eine eurer Gilden erreicht hat.
  3. Nach der Abstimmung bleibt noch etwas Zeit zum Anmelden für alle, die noch fehlen. Ihr braucht mindestens 3 Helden.
  4. Der Kampf hat 10 Runden. Jede Runde ist eine Aufgabe aus dem ganzen Pool, mit 15 bis 60 Sekunden Zeit, je nachdem wie lang und schwer sie ist. Höhere Bosse ziehen öfter schwere Aufgaben.
  5. Richtig: Du machst Schaden nach deinen Werten. Wer schneller antwortet, trifft bis zu 50 % härter. Schwere Aufgaben treffen härter (Stufe 1 ×0,78 bis Stufe 10 ×1,5). Teilweise richtig gibt Teilschaden. Priester heilen zusätzlich die Gruppe.
  6. Falsch oder keine Antwort: kein Schaden.
  7. Danach schlägt der Boss zu und trifft jeden Helden zufällig in seinem Schadensbereich. Rüstung fängt einen Teil ab.
  8. Rage: Antworten zu wenige richtig, wird der Boss wütend und trifft 1,6-mal so hart.
  9. Wird es knapp, wirft jemand automatisch einen Heiltrank.
  10. Sieg: Jeder Mitkämpfer bekommt eine Kiste. Entkommt der Boss, gibt es 5 Gold Trost.
  11. Es gibt zehn Bosse. Der nächste erwacht erst, wenn eine Gilde den vorherigen besiegt hat. Leben und Schaden der Bosse wachsen mit der Zahl der Mitkämpfer.
  12. Vor dem Kampf zeigt die Arena die Siegchance in fünf Stufen, von „Das schafft ihr nie“ bis „Ein Spaziergang im Park“.
BossStufeFragenSchaden pro HeldRage unterBeute

Spielzeit

Gespielt wird nur, wenn deine Lehrkraft deine Gilde freischaltet, also im Unterricht. Zu Hause passiert nichts, du verpasst also auch nichts.

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