Peeneschatz

Spielleitung

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Peeneschatz

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Passend zum Stand

Die 15 Materialstufen

Rahmenfarbe zeigt die Seltenheit: Schrott, Gewöhnlich, Ungewöhnlich, Selten, Episch, Mythisch, Legendär. Feste Kisten: Holz 1–4, Gold 4–8, Diamant 7–11, Peenekristall 10–13, Pultschublade von Herrn Sack 12–15. Für den Alltag ist die „Passende Truhe“ besser, sie richtet sich nach dem Stand jedes Kindes.

Wer spielt gerade?

Nur freigeschaltete Gilden können sich anmelden. Von zu Hause geht nichts, solange du die Gilde nicht freischaltest.

Stundenende

Die letzten Minuten gehören dem Boss. Fragen kommen aus deinem Pool.

Tauschmarkt im Blick

    Chronik

      Neue Gilde anlegen

      So funktioniert es

      Jedes Kind bekommt automatisch eine eigene sechsstellige PIN. Mit „PIN-Karten drucken“ bekommst du Kärtchen zum Ausschneiden. Neue Gilden ruhen zuerst. Erst wenn du den Schalter umlegst, können sich die Kinder anmelden, deshalb spielt niemand von zu Hause aus.

      Mit „Neue PIN“ machst du eine alte PIN ungültig, zum Beispiel wenn ein Kind sie weitergesagt hat.

      Aufgabe hinzufügen

      Wie der Pool genutzt wird

      Jede Frage bekommt drei Etiketten: Themengebiet, Klasse (5 oder 6) und Schwierigkeit von 1 bis 10. Die Welten 1 bis 10 nutzen Fragen der Klasse 5, die Welten 11 bis 20 die der Klasse 6. Schwere Aufgaben der Klasse 5 dürfen in Klasse 6 als Wiederholung vorkommen. Informatik (Welt 20) nutzt Klasse 5 und 6 zusammen, wie im Rahmenplan „Informatik und Medienbildung“. Je weiter ein Kind in einer Welt ist, desto öfter kommen schwere Fragen, leichte bleiben aber möglich. Bosskämpfe ziehen 10 Fragen aus dem ganzen Pool.

      Fragenpool

      Mehrere Wörter: alle müssen vorkommen. „Anführungszeichen“ für eine genaue Wortgruppe, Minus davor schließt ein Wort aus. Durchsucht Frage, Antworten, Lösung und Erklärung. Groß/klein und ä/ae egal.

        Handbuch

        So funktioniert der Peeneschatz

        Im Unterricht bekommst du Belohnungen für deinen Helden: Gold, Ausrüstung und Kisten. Am Ende der Stunde kämpft die ganze Klasse zusammen gegen einen Boss. Wer richtig antwortet, trifft.

        Dein Held und deine Klasse

        Beim ersten Anmelden mit deiner sechsstelligen PIN wählst du eine von vier Klassen. Jede Klasse hat ein Hauptattribut. Je höher es ist, desto mehr Schaden machst du.

        KlasseAufgabeHauptattributLebenSchutz max.Besonderheit

        Leben: Konstitution mal diese Zahl. Schutz: So viel Schaden fängt deine Rüstung höchstens ab. Deine Klasse kannst du beim Alchemisten für 150 Gold wechseln.

        Die fünf Attribute

        Stärke
        Schaden für Ritter.
        Geschick
        Schaden für Schützen.
        Intelligenz
        Schaden für Magier und Priester. Bei Priestern auch die Heilung.
        Konstitution
        Mehr Leben für die ganze Gruppe.
        Glück
        Chance auf kritische Treffer mit doppeltem Schaden, höchstens 50 %.

        Der Grundschaden kommt von deiner Waffe. Jeweils 10 Punkte im Hauptattribut machen ihn um einen ganzen Waffenschaden stärker.

        Materialstufen

        Es gibt 15 Materialstufen von Pappe bis Peenekristall. Je höher die Stufe, desto stärker der Gegenstand. Die Farbe des Rahmens zeigt die Seltenheit, von grauem Schrott bis zu goldenem Legendär.

        Frei oder klassengebunden

        Für alle

        Häufig. Helme, Rüstungen, Handschuhe, Stiefel, Ringe und Ketten, die jede Klasse tragen kann. Das Attribut darauf ist zufällig, passt also nicht immer zu dir.

        Nur eine Klasse

        Seltener. Waffen sind immer klassengebunden, dazu einige besondere Rüstungsteile und Schmuck. Immer mit dem Hauptattribut der Klasse und 25 % stärker als ein freier Gegenstand gleicher Stufe.

        Kisten

        Kisten gibt es nur von deiner Lehrkraft oder als Beute nach einem Sieg. Kaufen kann man sie nicht. In jeder Kiste steckt entweder Gold oder ein Gegenstand.

        KisteGoldGegenstand

        Das Dorf

        Schmiede
        Grete verbessert angelegte Ausrüstung. Jede Stufe +5 % auf alle Werte, bis +5. Jeder weitere Schlag kostet mehr.
        Markt
        Tausche Gegenstand gegen Gegenstand mit anderen Helden. Du stellst etwas ein, andere bieten, du entscheidest. Krämer Knut verkauft Umhang und Titel.
        Alchemist
        Anselm braut Heiltränke und den Trank des Neubeginns für den Klassenwechsel (150 Gold).

        Nicht gebrauchte Gegenstände kannst du im Rucksack auch verkaufen. Höhere Stufen bringen mehr Gold.

        Das Abenteuer

        Im Abenteuer spielst du allein. Es gibt 20 Welten mit je 10 Leveln. Jede zweite Welt ist eine Allgemeinwissen-Welt, die anderen gehören zu einem Schulfach. Die Welten 1 bis 10 sind auf dem Stand der 5. Klasse, die Welten 11 bis 20 auf dem der 6. Klasse. Informatik ist die letzte Welt und umfasst Klasse 5 und 6.

        1. Jedes Level hat 5 Aufgaben aus dem Thema der Welt. Zwischenboss (Level 5) und Weltboss (Level 10) haben 10.
        2. Am Anfang einer Welt kommen eher leichte Aufgaben, gegen Ende etwas schwerere. Überraschungen gibt es trotzdem.
        3. Jede richtige Antwort trifft den Gegner mit deinem Schaden. Schwere Aufgaben treffen härter: Stufe 1 macht ×0,78, Stufe 5 ×1,1 und Stufe 10 ×1,5 Schaden. Teilweise richtig gibt Teilschaden, falsch trifft nicht.
        4. Wie viele richtige du brauchst, siehst du vorher. Mit besserer Ausrüstung werden es weniger.
        5. Beim ersten Sieg gibt es Gold. Zwischenboss (Level 5) und Weltboss (Level 10) lassen zusätzlich eine Truhe fallen. Sie enthält Gold oder Ausrüstung aus drei Materialstufen knapp über dem Stand des Gegners, vorne Holzkisten, ganz hinten Peenekristall-Truhen. Nach dem Weltboss öffnet sich die nächste Welt.
        6. Geschaffte Level kannst du als Übung wiederholen, dann gibt es ein Viertel des Goldes.

        Der Bosskampf

        1. Ihr stimmt ab, welcher Boss kommt. Das geht in der Arena auf deinem Gerät. Die meisten Stimmen gewinnen, bei Gleichstand entscheidet das Los. Wer abstimmt, ist beim Kampf dabei. Die Lehrkraft kann einen Boss auch direkt beschwören.
        2. Einen Bosskampf könnt ihr auch selbst starten, auch zusammen mit anderen Gilden, wenn die Lehrkraft das erlaubt. Zur Wahl stehen die Bosse, die mindestens eine eurer Gilden erreicht hat.
        3. Nach der Abstimmung bleibt noch etwas Zeit zum Anmelden für alle, die noch fehlen. Ihr braucht mindestens 3 Helden.
        4. Der Kampf hat 10 Runden. Jede Runde ist eine Aufgabe aus dem ganzen Pool, mit 15 bis 60 Sekunden Zeit, je nachdem wie lang und schwer sie ist. Höhere Bosse ziehen öfter schwere Aufgaben.
        5. Richtig: Du machst Schaden nach deinen Werten. Wer schneller antwortet, trifft bis zu 50 % härter. Schwere Aufgaben treffen härter (Stufe 1 ×0,78 bis Stufe 10 ×1,5). Teilweise richtig gibt Teilschaden. Priester heilen zusätzlich die Gruppe.
        6. Falsch oder keine Antwort: kein Schaden.
        7. Danach schlägt der Boss zu und trifft jeden Helden zufällig in seinem Schadensbereich. Rüstung fängt einen Teil ab.
        8. Rage: Antworten zu wenige richtig, wird der Boss wütend und trifft 1,6-mal so hart.
        9. Wird es knapp, wirft jemand automatisch einen Heiltrank.
        10. Sieg: Jeder Mitkämpfer bekommt eine Kiste. Entkommt der Boss, gibt es 5 Gold Trost.
        11. Es gibt zehn Bosse. Der nächste erwacht erst, wenn eine Gilde den vorherigen besiegt hat. Leben und Schaden der Bosse wachsen mit der Zahl der Mitkämpfer.
        12. Vor dem Kampf zeigt die Arena die Siegchance in fünf Stufen, von „Das schafft ihr nie“ bis „Ein Spaziergang im Park“.
        BossStufeFragenSchaden pro HeldRage unterBeute

        Spielzeit

        Gespielt wird nur, wenn deine Lehrkraft deine Gilde freischaltet, also im Unterricht. Zu Hause passiert nichts, du verpasst also auch nichts.

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